Як і всі прояви людської культури, традиційне двовимірне образотворче мистецтво -Живопис і графіка - поступово переходить в цифрову реальність. Зараз вже мало кого здивуєш роботами, цілком створеними за допомогою різних графічних пакетів, без використання фотографії або будь-яких інших зовнішніх джерел з реального світу - точно так само, як нікого вже не дивує музика, синтезована на комп`ютері, або «безпаперові» письменники, публікують свої твори виключно в Інтернеті.
І, якщо не вдаватися до метафізичні міркування про «бездушною цифрі», як багато зараз роблять, така ситуація має багато переваг: адже тепер кожен художник може за лічені секунди донести свою творчість до мільйонів глядачів. А використання комп`ютера для реалізації задумів в тисячі разів здешевлює сам творчий процес, зводячи нанівець поняття витратного матеріалу: не потрібно витрачатися на полотно, папір, фарби - було б лише електрику. Зникають витрати і обмеження самого матеріалу - живописцю не потрібно чекати висихання фарб, з`являється можливість багаторазово виправляти вже зроблене і т. Д.
Однак є тут і кілька актуальних проблем, про які мені хотілося б детальніше розповісти початківцям цифровим художникам, натхненним «необмеженими можливостями» сучасної техніки і програмного забезпечення.
проблема фактури
Для графіків цей пункт не критичний, а ось для живописців - так. У цифрового живопису немає фактури матеріалу, обсягу барвистого шару. Справа в тому, що, наприклад, картина, написана маслом - це не площина, а субплоскость. На враження від написаного впливає не тільки саме плоске зображення, а й об`ємні ефекти-такі, як жирні мазки, патьоки, виділення обсягом найбільш світлих фрагментів, гладкі блискучі мазки мастихіном і т. Д.
Крім того, свою роль грає фактура полотна -картина, написана на крупнозернистому полотні, буде давати ефект, відмінний від роботи на дрібнозернистому. Залежно від пропорцій сполучних і інших компонентів олійного живопису (лаку, лляної олії), різні ділянки картини можуть мати різний блиск на світлі, що також нерідко використовується художниками як виразний прийому.
Цифрова живопис, зі зрозумілих причин, позбавлена всіх цих якостей. Деякі графічні пакети (наприклад, чудовий ArtRage) певною мірою компенсують недолік обсягу стилізацією під об`єм: використовуються ефекти мікрорельєфу для мазків, враховується рельєф полотна, ступінь густоти фарб і т. Д. Але максимум, чого можна таким чином домогтися - це наблизитися до репродукції картини, а не до самої картини.
Проблема гнучкості інструментів
Реальним художнім інструментом, будь то кисть, олівець або вугіллячко, можна працювати десятками різних способів. Плоскою кистю-лопаткою можна покривати широкі площі, накладаючи при цьому горизонтальні, вертикальні або діагональні мазки, а можна писати торцем, створюючи більш тонкі мазки, або поєднати обидва прийому в одному мазку, щоб отримати криву лінію з плавно мінливою товщиною. Аналогічна ситуація з сухими матеріалами.
Цифровий інструмент ж має всього одну форму контакту з площиною зображення - миша і стилус дігітайзера стосуються своєї опори в одній-єдиній точці. Сучасні стілуси вміють розпізнавати кут нахилу пера, і ці дані можуть бути використані графічним редактором для відповідної настройки віртуальної кисті, але до реального художнього інструменту цієї технології все ж далеко. Наприклад, ті ж ArtRage і Corel Painter часто помиляються і видають не той кут, в зв`язку з чим живопис з використанням традиційних прийомів стає надто трудомісткою.
проблема дозволу
Для досягнення прийнятного для друку якості доводиться працювати на дуже великих полотнах - стороною кілька тисяч пікселів, що, звичайно, вимагає великих обсягів пам`яті і високу продуктивність CPU. На жаль, більшість графічних редакторів не дуже добре оптимізовані для таких масштабних проектів. Якщо з великими розмірами полотен сучасні потужні графічні движки справляються непогано (наприклад, той же GEGL, який поступово інтегрують в GIMP), то, наприклад, вихідні зображення для кистей, як правило, все ще растрові, а не векторні - і, отже, масштабируются строго до певної межі.
Навіть якщо ви не працюєте для друку, все одно постає дилема сприйняття складних робіт на порівняно невеликих дисплеях. Зображення неможливо охопити поглядом цілими, не зменшивши його до розмірів екрану і не втративши при цьому дрібні деталі. Почасти тому цифрові живописці і не займаються великими багатофігурними композиціями, які в реальності займали б квадратні метри площі - фактично, комп`ютер для художника подібний етюдника малого формату, за допомогою якого зручно створювати невеликі камерні твори.
проблема передачі кольору
Це проблема не стільки програмна, скільки апаратна: сучасні формати зберігання растрових зображень глибиною 24 і 32 біт охоплюють достатній для художника колірний діапазон, в той час як відображення кольору на нинішніх пристроях виведення далеко від досконалості. Оскільки будь-який дисплей, рідкокристалічний або електронно-променевої, є самостійним джерелом світла, на ньому просто неможливо отримати глибокі темні тони. У цьому неважко переконатися, якщо подивитися на включений чорний екран в темній кімнаті - різниця між екраном і навколишнім темрявою буде очевидна. Крім того, є різниця в перенесенні кольорів у дисплеїв різних виробників - і якщо для звичайної роботи за комп`ютером вона не критична, то для живописця або вона створює великі труднощі.
Проблема авторського права
В реальності стовідсотково скопіювати мальовниче полотно, природно, неможливо - «молекулярний ксерокс» ще не винайшли. Копія картини, зроблена вручну, все-таки залишається копією - з яким би майстерністю вона не була зроблена, фахівці рано чи пізно зможуть розпізнати підробку. А про репродукцію і говорити нема чого.
Це захищає нас, традиційних живописців, від піратства, від якого зараз так страждають музиканти і кінематографісти. Але в разі повної відмови від матеріальної продукції на користь цифрової, художник виявляється точно так же беззахисний перед несанкціонованим копіюванням його робіт.
Кожен виходить з цього становища як може: хтось накладає на копії водяні знаки і підписи, хтось публікує в цілях демонстрації варіанти робіт низького дозволу - загальноприйнятим вважається не викладати в публічний доступ оригінал, щоб залишитися його винятковим власником. Але від тиражування проданих оригіналів все одно ніхто не застрахований. Тому, напевно, цифровий художник повинен ставитися до копіювання як до неминучості - не воювати з ним, а вміти уживатися, шукати в цих нових умовах вигоду для себе. Зрештою, популярність - це теж свого роду капітал: чим більше людей дізнаються про вас, тим краще.
Проблема залежності від індустрії
Цифрове твір можна подивитися на цифровому ж пристрої - і тому воно не самостійно і не є самодостатнім. Без електрики і дисплея це всього лише набір бітів, а без носія даних - взагалі ніщо ...
Ви навряд чи зможете повісити цифрову картину на стіну. Можна, звичайно, повісити постійно включений плоский екран - але це буде не стільки картина, скільки дорогий дизайнерський об`єкт, доречний хіба що на артхаусною виставці. До того ж, у неї не буде рами - а рама є важливим елементом закінченого твору.
Все-таки важко насолоджуватися живописом, якщо ви змушені включати для цього комп`ютер. Та й написати етюд в лісі на ноутбуці або планшеті теж, погодьтеся, проблематично. Тому повна відмова від матеріальності в мистецтві поки неможливий.