Міряємося полігонами: killzone: shadow fall vs. Ryse: son of rome

Міряємося полігонами: Killzone: Shadow Fall VS. Ryse: Son of Rome
На радість всім любителям графона в рамках GDC 2014 Guerrilla Games провела конференцію з хитромудрою назвою Taking Killzone Shadow Fall Image Quality into the Next Generation, на якій вирішила похвалитися технологічними досягненнями шутера Killzone: Shadow Fall. З трибуни віщав провідний інженер студії Міхал Вальєнте (Michal Valient).

Значний запас оперативної пам`яті PlayStation 4 дозволив команді розгулятися по повній програмі: рівні Shadow Fall за розмірами перевершують локації Killzone 3, що вийшла на PS3, в 10-100 разів, а протяжність найбільшою карти досягає 8 кілометрів.

Для досягнення найбільш реалістичною гри світла і тіні застосовувалася технологія фізичного рендеринга. Вона дозволяє отримати максимально реалістичні умови освітлення при мінімальному завантаженні системи. Всього на кожному рівні розташувалося 200 джерел статичного освітлення в сукупності з 200 світловими картами.




Міряємося полігонами: Killzone: Shadow Fall VS. Ryse: Son of Rome




Ну а якщо і цього вам здалося мало, то знайте, що на кожного персонажа Shadow Fall пішло близько 40 тисяч полігонів, а також в чотири рази більше вершин і текстур, ніж на героїв третьої частини. Ще в некстгенной Killzone представлено в два рази більше геометричних об`єктів, а це, як ви розумієте, безпосередньо вплинуло на збільшення деталізації локацій.

До слова, Killzone: Shadow Fall виявився не єдиним проектом на GDC, який настільки явно грав м`язами перед публікою - конкуренцію йому склав стартовий ексклюзив Xbox One Ryse: Son of Rome від Crytek. Ми вирішили зіштовхнути їх лобами в рамках однієї замітки. На конференції під назвою Play the Cutscene: The Characters of Ryse, гру представляли старший художник по персонажам Абденур Башир (Abdenour Bachir) і технічний директор Крістофер Еванс (Christopher Evans).

Міряємося полігонами: Killzone: Shadow Fall VS. Ryse: Son of Rome

За словами дуету, процес створення Ryse походив на виробництво CGI-фільму. Заготовлені моделі містив величезну кількість полігонів - тільки один Маріус складався з 130 млн трикутників. В процесі оптимізації це кількість, звичайно, довелося серйозно скоротити. На догоду продуктивності Маріус довелося «схуднути» до 85 тисяч. При цьому на ворогів і союзників пішло по 40 тисяч полігонів. Для порівняння: герої ігор для Xbox 360 і PlayStation 3 в середньому могли похвалитися лише 10-20 тисячами.

ІНШЕ

Shadow tower скоро з`явиться в psn фото

Shadow tower скоро з`явиться в psn

Згідно черговий передчасної інформації, опублікованої на сайті рейтингової організації ESRB, рольової екшен Shadow…

» » Міряємося полігонами: killzone: shadow fall vs. Ryse: son of rome