Колись Baldur`s Gate встановила стандарти епічної комп`ютерної RPG, про яких, втім, все дуже скоро (після виходу Neverwinter Nights 2) забули. Тому що комп`ютерні ігри були офіційно визнані помер, а мертвому що стандарти, що припарки, що кава вранці в ліжко - обійдеться.
Проте минув час, розтратив гроші, розвіявся консольний чад - і несподівано розкрився шокуючий факт: офіційний діагноз виявився похмільним маренням запойного коновала, і мрець насправді куди живіший за всіх живих. Хтось розкрив рот від подиву, хтось безпорадно розвів руки, а розумні та підприємливі вдали, що ніколи не сумнівалися, і міцніше вхопилися за колесо фортуни.
Тут і згадався колишньої рольової стандарт, причому дуже правильними людьми. Які самі багато чого встановили, хоча більше в Постапокаліпсіс. Однак Neverwinter Nights 2 розробили саме вони, так що досвід був, а гроші приклалися завдяки ще одному сюрпризу нового часу - Kickstarter. І потекло очікування.
Міркують на трьох
Зі швидкістю равлика, що тягне на причепі навантажений КАМАЗ, звісно. Як і будь-яке очікування чогось гранично бажаного. З того часу пройшла пара років, швидкість швидше не стала, але два роки - пристойний термін, так що основна дистанція подолана.
Залишилося до релізу Pillars of Eternity приблизно з півроку, а тим часом наша кореспондентська бригада зловила на ЕЗ провідного програміста проекту і виконавчого продюсера за сумісництвом Адама Бреннеке, щоб популярно пояснити того, що секретами треба ділитися. І Адам це зрозумів з першого разу, тому все пройшло просто чудово.
Напрямки і попутники
Для затравки з девелопером поговорили про світ гри і з`ясували, що той ну дуже великий. Настільки, що безпосередньо представлений в Pillars of Eternity і теж дуже немаленький регіон Дірвуд (два великих міста, багато сіл і інших локацій, епічне підземелля з 15 рівнями) є лише крихітною частиною величезного цілого. Ну як Сибір в порівнянні з Землею. Або скоріше Дикий Захід, так як Адам помітив, що для користувача пріключенцев чекає прикордоння, де пошук внезапностей на голову особливо плідний.
- Розводь багаття. - А його-то як?
Не бозна-який секрет, що коли щось раптово падає на голову, то може статися всяке. У тому числі великі неприємності. Череп проломився або шия не витримає. Але також добре відомий і спосіб боротьби з такими напастями. Треба лише взятися міцніше за руки з друзями-колегами-соратниками і сподіватися, що голова опиниться чиєї-небудь інший. Або що напасти зовсім злякається і помре від апо-плексіческого удару ногою по печінці.
Pillars of Eternity в цьому сенсі Америк не відчиняє, а (ще раз нагадаємо) відкриває Дірвуд, де головний герой або героїня завжди зможуть знайти купу попутників в будь-якому напрямку. Що дуже актуально, так як з дорогами в прикордонні традиційний дефіцит, зате напрямки завжди на місці і ніколи не підводять. Бреннеке запевняє, що товариші по пригодницького щастя зустрінуться найрізноманітніші. З кимось можна буде дружити, з ким-то - співпрацювати, а кого-то - послати в прямо протилежну сторону від власного маршруту, щоб не псували настрій і не заважали під ногами.
Компаньйони, в свою чергу, теж будуть придивлятися і принюхуватися до справ головного героя. І якщо вид не сподобається або запах викличе алергію, то можливі ексцеси. Хоча у протагоніста завжди знайдеться потужне протівосредство в запасі - розмова по душам. Щоб розкрити тайники і підібрати ключики до серця кожного.
задушевні діалоги
До речі, про розмову по душам - Obsidian придумала досить цікаве трактування душі для гри, і Адам навіть прочитав нам коротку лекцію з цього приводу, щоб ми перестали бути неуками і стали «учамі», а потім до купи навчили ще й вас розбиратися в душевних хитросплетіннях персонажів.
Душа в Pillars of Eternity - не якась метафізична субстанція, яку ніхто не бачив, але про яку всі чули. Душа там цілком матеріальна. Не в тому сенсі, що її можна помацати руками і нашкрябати на ній цвяхом матюк, а в тому, що кожен її відчуває і користується її проявами.
Саме від душі залежать здібності персонажів, саме в ній герої, лиходії і нейтральний народ черпають сили для конкретних дій. Так що словосполучення «душевні сили» в Pillars of Eternity - аж ніяк не фігура мови. Саме енергія душі живить магічні здібності чарівників, фізичну міць воїнів і священні вміння паладинів.
Дана концепція, втім, досить нова і пов`язана з недавно почався підйомом науки і техніки. Тому в сенсі ідеологічної обстановки світ гри - не похмуре середньовіччя, а, скоріше, пізній ренесанс, звідки вже і до промислової революції рукою подати. Там навіть є вогнепальна зброя. Правда, так собі: мушкети, крем`яні пістолети і ніяких великокаліберних кулеметів.
Чую, двері доведеться міняти
Проявлятися душевні таланти персонажів будуть через вміння і навички. Бреннеке люб`язно навів конкретні приклади оних: атлетика, традиції, виживання, механіка ... але це, звичайно, не всі. Туди ж можна додати крафт. Адам нас запевнив, що навички зачіпають абсолютно всі аспекти гри: бій, мирний час і, зрозуміло, діалоги.
Діалогів від Pillars of Eternity, між іншим, слід чекати класичних. Як в Baldur`s Gate або Neverwinter`s Night. To є дуже розгалужених, з величезною кількістю опцій. Так що наговоримося всмак. Тим більше що гра обіцяна неспішна: всіх її пригод вистачить на набір всього-то дванадцяти рівнів. Чи не тому, що пригод мало, - ім`я їм-то якраз легіон, просто розробники вирішили не поспішати з прогресією.
Беруть інтерв`ю в цьому місці нічого не сказав про те, що інші рівні залишили на сиквел, але це і без нього не секрет: якщо гра буде мати успіх, то продовження неминуче. Зате він подякував усім російських геймерів за підтримку і просто за те, що вони (в сенсі, ви) є. Тут ми до Адаму приєднуємося і бажаємо нам всім чудовою Pillars of Eternity до кінця поточного року.