Bioshock infinite - створюючи монстра. Інтерв`ю з кеном льовайном.

Відео: BIOSHOCK INFINITE: Ken Levine Discusses Columbia, Elizabeth, and Religion - Part 1

BioShock Infinite - створюючи монстра. Інтерв`ю з Кеном Льовайном.
BioShock Infinite - одна з найбільш багатообіцяючих ігор, запланованих на 2012 рік. Поєднуючи неймовірно деталізовану графіку з цікавим сценарієм, гра вже вразила нас короткими епізодами, які вдалося підглянути. Хоча гра має ярличок BioShock, це не прямий сиквел. Підводне місто Восторг залишився позаду.

Дія розгортається в ширяючому в хмарах місті Колумбія, в грі - новий головний герой, новий сюжет. Мета головного героя, якого звуть Букер - повернути дівчину Елізабет, яка має надприродні здібності, назад на землю. Проблема в тому, що її постійно переслідує величезний птах під назвою ... еее ... Співоча птах (вибачте за тавтологію), і ця пташка значно ускладнює досягнення мети. Ми вже бачили співочих птахів, але хто це насправді? Чому так ревно охороняє Елізабет? Це лиходій? Це взагалі він? На ці та інші запитання відповідає один із засновників і креативний директор компанії Irrational Games - Кен Левайн.
BioShock Infinite - створюючи монстра. Інтерв`ю з Кеном Льовайном.

- Розробляючи сюжет Infinite, ви думали про те, що відносини співочих птахів і Елізабет будуть головними в ньому, і як взагалі з`явилася ця ідея?

Ні, ми відкриті для розвитку. На самому початку ми поняття не мали, що робимо, і все народжувалося по ходу справи. Перше, що ми придумали, був місто в небі, і вже від нього ми танцювали. Елізабет і Букер з`явилися тільки через рік після початку проекту. Ми повторювалися. Ми ніби підірвали власну здатність створити хорошого героя, після того, що ми зробили в BioShock, і ми не могли повернутися до цього, ми начебто загнали себе в кут. Ми вирішили піти від зворотного, на цей раз ви будете самим що ні на є героєм. А що якщо ви будете не один? Цього в BioShock ми ще не робили. Раніше ви були самотні, і ми поставили себе в непросте становище, намагаючись зробити те, чого раніше ніколи не робили. Як тільки народилася Елізабет, нам довелося придумати, хто вона така, і яку роль відіграє в цьому світі. Це були для нас дуже маленькі кроки в сторону еволюції. Ми не хотіли, щоб поруч з вами просто ходив черговий персонаж. Ми хотіли створити персонажа, з яким ви були б безпосередньо пов`язані. І ми зрозуміли, як це нелегко зробити в відеогрі.

BioShock Infinite - створюючи монстра. Інтерв`ю з Кеном Льовайном.

Ми націлилися на те, щоб гравцеві вона сподобалася, щоб гравець відчув з нею зв`язок і пошкодував її. Так і з`явилася історія дівчини, яка все своє життя була в полоні. Звичайно, це досить типова історія, все проходили через це в дитинстві. Всі ми відчували щось подібне, коли були дітьми, відчували, ніби ми замкнені, коли хотіли зробити щось, і не могли. Ми відчували, що в нашому житті є хтось, хто начебто захищає нас, але в той же час обмежує нас. Мені здається, все ми хотіли звільнитися від цього почуття до батьків. Це подвійні відносини, і саме вони є основою відносин між співочих птахів і Елізабет.

- У плані розвитку відносин, Елізабет - молода дівчина, і, здається, Співоча Птах теж молодий чоловік, вони неначе росли разом. Іншими словами, Співоча Птах здається не зовсім лиходієм. Тобто, таке відчуття, що він колись був молодший і менше і, можливо, таким же невинним, як Елізабет.
Не буду говорити, правда це чи ні. Думаю, на це можна подивитися з різних сторін. Можна подивитися очима співочих птахів, а можна подивитися очима Елізабет.


- Так вся справа в сприйнятті?

Можливо можливо. Цією сцени немає в грі, але коли ми представили, як вона росла, ця картинка прийшла нам на розум.

- Таке відчуття, що Співоча Птах просто пасивно спостерігає, та й Елізабет здається задоволеною. Адже не обов`язково повинні бути відносини протиборства.

Так, думаю, це відображає те, про що я говорив, - коли ми молоді, нас захищають, але в міру дорослішання наші відносини стають більш примхливими.

- Ви згадували, що не могли в цій грі повернутися до мовчазної головному герою. Можете пояснити, чому? Ви просто не хотіли повторюватися, або щось ще?

Коли в минулій грі ви зустріли Ендрю Райана, він говорив, що ви просто раб. Не хотілося б зіпсувати гру для тих, хто в неї ще не грав, але, якщо ви весь час слідували наказам і були ганчіркою, хіба можна до цього повернутися? Хіба можна знову змусити гравця пройти через це? Але як зробити щось свіже і нове, якщо не забути про старе? І ми вирішили на цей раз помістити вас в саму гущу подій, зробити справжнім героєм. Дати гравцям сюжет і можливість розвинути свого персонажа. На цей раз ви не просто турист, яким були в першій грі. На цей раз ніхто не прийме вас за туриста. Ви будете активні, ваша історія буде активна, історія Елізабет дуже активна.




BioShock Infinite - створюючи монстра. Інтерв`ю з Кеном Льовайном.

- Співоча Птах теж бере активну участь в сюжеті. Жителі Колумбії знають про нього. Напевно, він не перший раз з`являється в цьому місті? Він жив там і раніше або просто залетів випадково?

Не хотілося б вдаватися поки в подробиці. Скажу тільки, що суспільне сприйняття цієї пташки неоднозначно. Ви бачили той плакат з анархістом, бомбою і співочих птахів? Бачили напис: «Справжньому патріоту нічого боятися співочих птахів?» Взагалі-то, він наводить шереху в Колумбії. Такими персонажами, як він, лякають дітей, щоб вони правильно їли і лягали спати раніше. Він іноді пролітає над головами жителів, але не розгулює вулицями, роздаючи інтерв`ю. Він виразно присутня в їхньому світі, і простий обиватель на вулиці не знає про своє походження, про те, звідки він взявся, але вони знають про цю пташку, і відчувають, що якщо вони не будуть грати за правилами, ця пташка з`явиться, а вони зовсім не хочуть зустріти її в темному провулку.

BioShock Infinite - створюючи монстра. Інтерв`ю з Кеном Льовайном.

- Значить, ви вважаєте співочих птахів лиходієм? Він лиходій?

Я намагаюся не думати про нього так. Якби ви запитали мене, чи вважаю я Ендрю Райана лиходієм, я б відповів так само. Якось мій друг сказав, що в своїй історії кожен з нас герой. Працюючи над першою грою Bioshock, я переглянув документальний фільм про Йозефа Геббельса - міністра нацистської пропаганди. І весь фільм Кеннет Бранаг читав щоденники Геббельса на тлі відео і зображень з життя Геббельса. Можна було подумати, що цей хлопець - знаменитість, що все намагалися зрозуміти його, але не могли. На його думку, він і був знаменитістю. Думаю, мало хто сказав би про себе «Так, я огидна людина». Я не хочу думати так, бо це завадить мені створювати персонажів з внутрішнім монологом, які і роблять їх знаменитими.

- Значить, так ви уникаєте того, щоб персонажі потрапили під ці ролі? Давши їм не тільки суспільне сприйняття, але і внутрішнє виправдання своїх вчинків? Щоб гравець міг побачити це і сказати, що ця роль їм не підходить?




Хтось каже, що в цьому ми досягли успіху, але мета полягає в тому, щоб дати людям внутрішній монолог, який можна зрозуміти настільки, щоб можна було зрозуміти мотивації героїв. Якщо у мене виникає проблема в написанні сюжету, на це зазвичай є одна з трьох причин. Я або лінуюся, або сцена занадто складна, і мені потрібно повернутися назад і знайти більш легкий спосіб, або у персонажів просто не вистачає мотивації для тих чи інших вчинків. Герої, как-будто просто слідують сюжету, а не власним цілям. Запитайте себе, що потрібно тут цього персонажа, і у вас напевно буде відповідь куди краще, ніж просто «о, так він просто діє за сюжетом».


- Повернемося до співочих птахів. Як він спілкується? Він каже або вся справа в анімації, виразі обличчя і його діях?

Думаю, краще зробити так, щоб він не говорив ні слова.

- Що це дасть?

Краще, щоб він мовчав, ми намагалися зробити так, щоб Елізабет теж мовчала перший час, але найкраще в мовчанні - це те, що воно допомагає вам чітко визначити наміри і рішення героя. Воно допомагає вам зрозуміти, що у персонажа дуже чіткі мотиви, тому що вас не збентежить їх тонкість. Будемо сподіватися, що бачачи співочих птахів і Елізабет, люди зрозуміють, що між ними дуже тонкі, дуже складні відносини. І не обов`язково щось говорити. Наша мета - показати ці відносини, не вдаючись у подробиці діалогів за чашкою кави.

BioShock Infinite - створюючи монстра. Інтерв`ю з Кеном Льовайном.

- Здається, в грі було б нецікаво, якби вони сиділи і говорили за чашкою кави.

Завжди хочеться, щоб персонажі розмовляли. Переглядаючи той чи інший рівень, хтось із нашої команди обов`язково скаже: «Цей герой повинен сказати ось це!», Але, як правило, це не найкращий спосіб донести інформацію в відеогрі. Слухове сприйняття, звичайно, добре, але зорове сприйняття куди краще. Діалог - дуже тонка штука, тому що ви чуєте слова в певному порядку. Ви чуєте одну репліку, потім іншу, а картинки можуть йти одночасно. Тому ми намагаємося розповісти якомога більше історії в картинках. Ми не завжди досягаємо успіху в цьому, але це наша мета.

- Можете сказати що-небудь про зовнішній вигляд співочих птахів? Чому птах? І які ще ідеї приходили вам в голову при розробці цього персонажа?

Два самих довгих за часом розробки персонажа - це Співоча Птах і Елізабет. Вони обидва пройшли через велику кількість повторень. Елізабет «прокачали» куди краще. Вона молода дівчина, і ми пограли з різними варіантами тим і стилів. Згодом вона зміниться, а Співоча Птах ... ну, це персонаж, про якого можна сказати - хто це, чорт візьми, такий? Ми навіть не знали, як його звуть. Спочатку місто Колумбія був схожий на місто з першої частини гри, свого роду місто комфорту. І спочатку Співоча Птах більше скидався на персонажа з першого BioShock, а в результаті ми прийшли до образу якогось божества неба. Ми зрозуміли, що він повинен бути створенням неба, тому що дія гри відбувається в небі, він повинен був бути могутнім, викликати трепет. Я прислухався до порад одного, який сказав мені про це, і ми досить довго працювали з художниками, щоб цей персонаж був виразним в дуже тонкому сенсі-ми повинні були висловити його відносини з Елізабет, але в той же час зробити його могутнім і страшним.

- Співоча Птах - це, скоріше, батько, який шукає доньку? Або це, скоріше, свого роду дивні любовні відносини?

Не думаю, що між ними є сексуальний потяг. Думаю, це йому чуже. Це, скоріше, відносини батька і дитини, тільки дуже заплутані і складні. Не думаю, що у Елізабет були якісь відносини з співочих птахів. Він тримав її в полоні, але в той же час був її єдиним другом. Найчастіше між бранцями і загарбниками розвиваються відносини, які дуже важко зламати. Людям потрібні емоції, і коли у них більше нічого не залишається, вони піддаються таким. У Елізабет дуже складна і дивна зв`язок з співочих птахів.

BioShock Infinite - створюючи монстра. Інтерв`ю з Кеном Льовайном.

- Схоже, його поява змінить динаміку гри, адже він забере у героя Елізабет, а це, напевно, вплине на його дії. Чи буде Співоча Птах впливати на можливості головного героя своїми вчинками або змінювати їх?

Елізабет - ваш засіб для відкриття розривів, тому, коли її поруч немає, вам це не під силу. Більшу частину гри вона буде поруч. Але ми вже показували в демо-версії момент, коли Співоча Птах забирає у вас Елізабет, і Букер вирішує відправитися за нею. Співоча Птах замішаний в декількох ключових моментах сюжету, і він постійно ніби нависає над вами, постійно переслідує вас в цьому світі. Вам доведеться протистояти багатьом речам, і Певчая Птах - ваша основна проблема.

- Співоча Птах чоловічого роду, так?

Не знаю (сміється). Завжди складно давати такі інтерв`ю, тому що я намагаюся відповісти на питання, але не хочу розкривати занадто багато деталей, і в підсумку намагаюся ухилитися від питання. Напевно, краще просто сказати, що я не можу про це говорити.

- Гаразд. Думаю, людям краще набратися терпіння і дочекатися 2012 року, так?

Так.


ІНШЕ

» » Bioshock infinite - створюючи монстра. Інтерв`ю з кеном льовайном.