Lichdom: battlemage | огляд №2 - магія графона
Чого ви очікуєте від інді гри в ранньому доступі? Піксельної графіки, божевільного сеттинга, і щіпку оригінальності зверху? Якщо так, то вам вже не сподобається Lichdom: Battlemage. Всім іншим вона не сподобається трохи пізніше, але не будемо забігати вперед. Почнемо з самого початку.
Історія цієї гри починається з ранньої альфи, де був стандартний набір з хмари багів, поганий оптимізації і «ну це ж альфа». Потім, очікувано з`явилася бета. Що у нас тут? Менше багів, трохи менше погана оптимізація, обнулення всіх минулих збережень і «ну це ж бета». І ось, нарешті, в Steam урочисто з`явилася повна версія (в якій знову обнулили всі сейви з минулих версій). І тепер, коли вже ніяких поблажок бути не може, має сенс поглянути на Lichdom: Battlemage і зрозуміти, що ж все так вийшло?
Перш за все давайте розберемося, чому ж обіцяло бути це псевдо-інді? Таким собі симулятором мага від першої особи, зробленому на CryEngine 3 і демонструє неймовірний рівень графіки. У вас немає ніяких запасів мани і кулдаун для заклинань, вашу чисту міць не стримують ніякі геймплейні обмеження. У вашому розпорядженні купа різноманітних стихій і система крафта своїх власних заклинань. Здійснюючи танці за годинниковою стрілкою з геймдізайнерскім бубном навколо цього, можна вибудувати щось воістину неймовірне. Але Перун нема уподобання Xaviant Games і готовий продукт складно назвати вдалим.
Власне, навіть графіку можна посварити за велику кількість кислотних кольорів. Все-таки движок від Crytek - штука вельми складна і навколишнє гравця краса кілька стомлює очі. В добавок вона не зовсім підходить для коридорних, замкнутих рівнів. Не підходить для них і загальний темп геймплея. Головний герой досить швидко втрачає все три магічних щита, що автоматом відправляє його на найближчу контрольну точку, розташовану в 30 хвилинах ходьби і битв з заново заспавленнимі ворогами. Доводиться постійно лавірувати, здійснюючи короткі Телепорт назад і поливаючи ворогів вогняними стрілами. І в самий невідповідний момент за вашою спиною буде стіна, а ворог, що здається так далеко, в один стрибок покриє цю відстань і вирубає вас парою молодечих ударів.
Що цікаво, з огляду на що ми граємо за безсмертного Dragonborn, з натягнутими на руки чарівними браслетами, які і дають йому цілий набір сил. У браслети вставляється не більше трьох сігіли, кожен з яких несе в собі якусь стихію. Серед банальних блискавки, вогню і льоду трапляються екзотичні. Наприклад, прокляття або зараження. Перше підпорядковує ворогів, друге плодить в їхніх тілах голодних жучків. Відкривши ту чи іншу стихію, ви вільні створювати для неї різні сігіли, комбінуючи Augments і Patterns, які випадають у вигляді лута і просто приховані в невеликих відгалуженнях від основного шляху.
Компоненти розрізняються за класами, рівням і властивостями. Так що навіть з тим же вогнем можна зробити щось неймовірне, з`єднавши, скажімо, Destruction Augment і Patterns легендарного типу. Результат буде кардинально відрізнятися від базового сігіла лише за умови, що ви вже зачистили цілу локацію в пошуку випадають предметів, відвідали всі приховані місця, а потім, за допомогою спеціального меню відправили в утиль непотрібне, потім проапгрейдили потрібне.
Різниця не тільки на папері, а й в бою. Кожне заклинання дійсно відчувається, має віддачу і дуже непогано звучить. Навіть після кількох годин безперервного клікання лівої кнопкою миші ви все ще можете бути залучені в процес. Цьому сприяють досить тямущі противники. Вони ухиляються від заклинань, атакують відразу після того як якась відьма вас заморозить, при цьому лучники і маги будуть триматися подалі, регулярно змінюючи позиції і ховаючись за колонами. Шкода, з босами все куди гірше. Вони, звичайно, з біса сильні і вимагають безперервної концентрації, однак нічого розумнішого ніж «бігай навколо і поливай його вогнем» тут не зробити.
Небезпека померти є навіть в короткі хвилини спокою. Найчастіше млява рука сюжету веде вас через вузенькі місточки, розкинуті над лавою. У ці ж самі хвилини і ця ж сама рука намагається донести до нас все сюжетні перипетії. Катсцени і відеовставок сюди не завезли, так що, на думку Xaviant Games, залишаються лише два способи: Або перед вами з`являється один з сюжетних персонажів, видає порцію експозиції, після чого негайно зникає. Або місцеве подобу аудіощоденники, магічні голограми, які відають про минуле різного ступеня запліснявілі. Дивитися на це буває цікаво, а після того як Палпатин закінчить віддавати накази Дарту Вейдеру і завершить голо-сеанс, неподалік з`явиться сфера з лутом.
В принципі, від усього цього можна було б отримувати задоволення, якби Lichdom: Battlemage не розпочиналася б з абсолютно болісного вступу. Перші місії буде всього пара сігіли, всього два типи ворогів і ніякого хорошого шмаття. При цьому вмирати ви все одно будете, що веде до повторного проходження цілих шматків рівнів. Та й що взагалі таке: місцеві рівні? Повністю позбавлені всілякої живності крім тієї, що хоче вас вбити, одноманітні і не інтерактивні. Ніколи не бачили палаючий сніг або бурульки? А воду? Тут можливо і не таке. Можна влаштувати цілий вогненний вихор, від якого нежить і всякі безликі солдати розлетяться в різні боки, але посеред цього вихору недоторканими залишаться замети і дерев`яний стіл. А на столі будуть лежати монети і розкладений пасьянс.
Добиває все досить кусюча ціна. На стадії раннього доступу вона була трохи нижче, але зараз за L: B вимагають як за гру AAA класу. А якщо зайти на сайт Xaviant, то там буде написано, що студія робить «AAA games that you can" feel "» Але проблема в тому, що перед нами ні в якому разі не проект рівня The Elder Scrolls V: Skyrim або Bioshock Infinite. Lichdom: Battlemage це інді, навіть без приставки «псевдо-». Вельми непогано виглядещее, але зроблене недосвідченими руками і захлинався в власні амбіції. Нескінченно боляче називати її поганою грою, але грати в це, часом, набагато болючіше.