Студія Klei Entertainment стала для незалежної сцени таким собі аналогом Blizzard: що ні гра, то хіт, і кожну чекають з особливим нетерпінням. При цьому канадці не намагаються штурмувати недосяжні вершини, а вдосконалюються в тому, що вміють. Найкраще свідчення цього - їх новий проект Invisible, Inc., з ранньою версією якого ми і познайомилися.
На перший погляд Invisible, Inc. здається штукою абсолютно новою і незвичною: покрокова стелс-тактика в процедурно генерується кіберпанковські світі. І все це - в стилістиці шпигунських фільмів 1960-х. Однак насправді гра в рівній мірі розвиває ідеї попередніх двох проектів Klei Entertainment - Mark of the Ninja і Do not Starve. І ще тут відчувається вплив ХСОМ і Shadowrun Returns.
продрозкладки
Перед нами світ майбутнього. Світ корпорацій, високих технологій, гаджетів і ретельно охороняються секретів. У ньому діє якась шпигунська організація «Інкогніта». Одного разу її керівництво дізнається, що незабаром станеться щось дуже важливе і небезпечне, до чого потрібно максимально швидко підготуватися, зібравши необхідні ресурси і розробки. На все про все у агентів - сімдесят дві години. За цей час вони повинні обчистити кілька ретельно охоронюваних корпорацій в різних точках планети.
У цьому бачиться реверанс в сторону глобального режиму ХСОМ: ви вибираєте на карті точку, куди хотіли б відправитися, і ваших шпигунів закидає через півсвіту ... припустимо, в Гавану, де потрібно роздобути багато-багато грошей. Або в Сінгапур - за важливою інформацією, яка відкриє нові напрямки на мапі. Нарешті, в Атланті належить викрасти прототип зброї майбутнього і ще якісь незрозумілі технології. На кожну місію дозволяється відправити максимум двох агентів, у кожного з яких свої вміння і екіпірування. За підсумками ми обзаводиться новими гаджетами і ресурсами, які можна вкласти в розвиток своїх підлеглих. А можна завербувати нових агентів з новими навичками.
На цьому, втім, подібність з глобальним режимом ХСОМ закінчується. Ніякого будівництва баз і запуску супутників з перехоплювачами. Головне і єдине в Invisible, Inc. - сам процес проникнення на черговий об`єкт, що охороняється.
СЛЕДИ ЗА СОБОЮ, будь обережний!
Вибравши місію, ми переносимося на тактичну карту, де наші агенти по черзі переміщаються по клітинках і застосовують свої вміння і хитрі пристрої. Тут гра вже ближче до Mark of the Ninja: низка закритих приміщень, коридорів і кімнат, хованки від камер стеження і охорони.
У ранній версії у наших двох агентів - Декарда, елегантного джентльмена в плащі і капелюсі, і Інтернешенал, спритною дівчата в навушниках, - взагалі немає знарядь смертовбивства. Максимум шокери, якими можна вирубати охоронця на два ходи. І то лише якщо він вас не помітив. Більш підготовлених і серйозніше збройних сек`юріті краще обходити стороною. Якщо занадто близько до них підібратися, свій заряд дробу підопічний агент отримає, куди б ви не намагалися втекти. Invisible. Inc. - жорстка гра, про це автори попереджали ще на початкових етапах розробки.
Головна наша зброя - скритність. Агенти швидко і тихо перебігають від укриття до укриття, ховаються за диванами, столами та іншим скарбом, уважно озираються по боках. Крізь замкові щілини можна і потрібно підглядати, щоб оцінити обстановку по той бік дверей. Раптом там охоронець, автоматична турель або камера безпеки! А може, взагалі все відразу.
Щоб уникнути неприємного спілкування з сек`юріті, знадобиться вміння Декарда на один хід ставати невидимкою. Крім того, він може швидкими ривками пересуватися від одного укриття до іншого. Але в цьому випадку вас напевно почують. Якщо ворог уловив шум або агент все-таки потрапив в об`єктив камери спостереження, місце «засвіти» буде позначено на карті і туди попрямують варти.
Але таким чином можна ще й виманювати сек`юріті, які колись стояли як укопані, не дозволяючи прослизнути в якусь важливу кімнату. Навмисно наробивши галасу, чекаєте охоронця і, коли він підійде оглянути територію, прикладаєте до його потилиці електрошокер. Потім витягуєте з його кишені карту доступу і проникаєте куди вам треба. Попередньо відтягнув бездиханне тіло подалі, щоб, коли бідолаха отямиться, він вам не завадив.
А ось переодягатися в форму вартою або замикати їх, скажімо, в шафі чомусь не можна. Прикро.
Зламали МЕНЕ НЕЖНО
Справитися з електронікою допоможе старе добре хакерство. Тут уже згадується Shadowrun Returns, в якій хакери прямо під час бою переміщалися у віртуальний простір. У новій грі Klei Entertainment воно теж є, але подорожувати і битися в Вірт не треба (принаймні, на перших порах).
Мізки навколишнього електроніки піддаються вашому хакерскому навіюванню. Кліком на спеціальному екрані відключаються камери і лазерні пастки, зламуються сейфи і бази даних, перепрограмовуються турелі. Можна навіть дрона за дві секунди перевербувати. Він буде котитися за вами на своїх маленьких коліщатах і прикривати вогнем.
На злом витрачається особлива енергія. У пошуках її джерел допоможе напарниця, яка вміє сканувати простір на предмет PWR. Сакральний ресурс будь-якого хакера найчастіше прихований в покинутому комп`ютері (з чиєї-небудь відкритої листуванням) або в якій-небудь «розумної» фритюрниці.
А ще доведеться збирати гроші, вигріб їх з тих же зламаних сейфів або з кишень котрі були приголомшені охоронців. Кошти потрібні на прокачку характеристик агентів: стели, хакерство, обсяг інвентарю, анархія. Остання характеристика якраз таки збільшує шанси відшукати побільше банкнот в одній кишені.
Зрозуміло, що людині-невидимці краще прокачувати стелі, а Інтернешенал - хакерство. А ось збільшувати розмір інвентарю всім корисно. До того ж накопичене обмінюється і на корисні гаджети. Наприклад, пістолет з усипляючими дротиками, якщо, звичайно, в інвентарі знайдеться для нього місце. До речі, на відміну від поліпшення характеристик, отоваритися можна прямо під час місії, знайшовши на рівні портативний магазин.
ЧАС ГРОШІ
Майже на кожному рівні є одна доріжка, яка веде до головної мети - ліфта, який допоможе змитися, і безліч другорядних маршрутів. Можна цілеспрямовано рухатися на вихід, відшукуючи той єдиний вірний шлях, а можна прочісувати кожен закуток і збирати все, що не пригвинчено.
Але тут на повний зріст постає фактор часу. Всі дії агентів проходять під цокання таймера: з кожним вашим ходом збільшується рівень тривоги. Чим він вищий, тим сильніше захищені програми і електроніка, тим - більше охоронців патрулює приміщення і тим сильніше вони стають. На максимальному рівні тривоги з`являються елітнікі в броні, яких не беруть ні шокер, ні заколисливий дротик. Саме тому, до речі, вогнепальна зброя рано чи пізно все-таки знадобиться: доведеться купити або, отримати доступ до добре озброєним агентам (один з них. Наприклад, спочатку екіпірований снайперською гвинтівкою).
Діяти треба швидко ефективно, але при цьому максимально обережно. У цьому головна принада місцевої тактичної системи. Другий найважливіший момент, що забезпечує Invisible, Inc. одночасно і захопливість, і складність, - фактор несподіванки і непередбачуваності. Набір місій на глобальній карті і структура конкретного рівня щоразу генеруються випадковим чином - розробники використовують доведену до розуму систему «« віртуального режисера »з Do not Starve. Якщо провалите місію, при наступній спробі у вас не буде звичної фори. Розташування охоронців, камер і всіх пасток зміниться.
***
Вже зараз, на стадії ранньої альфа-версії, Invisible, Inc. справляє гарне враження: запозичивши з різних ігор вдалі компоненти і механіки, канадці завернули їх в здорову цілісну оболонку. Розумна і глибока покрокова тактика, схоже, у них таки повинна вийти.
Попередній вердикт
Унікальна покрокова тактика, чимось схожа на ХСОМ, але не про битви, а про хованки і старі добрі хакерство.