Свого часу ці ж розробники зробили The Last Tinker - дитячу екшен-адвенчуру, в яку було неможливо грати. Вона була неймовірно нудною, позбавленою смаку і тупий. До того ж рівняти на Rayman, але, зрозуміло, виходило погано. Тому той факт, що ті ж люди створили Shadow Tactics, дуже дивує. Все, чого не можна було сказати про їх попередній грі, можна сказати про нову - про тактичному командному стелс про Японію періоду Едо.
Тут автори, втім, теж не намагаються винаходити велосипед, а багато в чому підглядають старі механіки. Але в даному випадку, по-перше, роблять це майстерно, а по-друге, ці самі механіки вже багато років як майже не використовуються в індустрії. Shadow Tactics - це привіт з хардкорного минулого, коли тебе завжди карали за помилки, і коли час не мало значення. Геймплей сходить до перших частинах Commandos і серії Desperados: ми провертає акуратні, зазвичай диверсійні операції, керуючи одночасно кількома персонажами.
Всього п`ять героїв. Всі вони рано чи пізно при різних обставинах і з різних причин включаються в таємну боротьбу проти таємничих повстанців, які загрожують новому сегуну, а також мирного життя, що запанувала після його приходу до влади. Сюжет не те щоб оригінальний, але поданий несподівано цікаво. Діалоги хороші, озвучені вони взагалі прекрасно. Багато постановочних деталей, які роблять кат-сцени небанальними.
Але в першу чергу історія тримається на персонажах: незалежному ніндзя, відданого самурая, веселому старому-снайпера, гейші і юної дівчинки, яка вміє робити пастки. Вони на рідкість глибоко опрацьовані, відмінно розкриваються по ходу. Вони жартують, сумніваються, сперечаються один з одним і так далі. У всіх свої цілі і цінності.
Щоб пройти рівень, потрібно обов`язково діяти кількома героя ми. Ви не зможете пробігти одним ніндзя всю карту. Вона схожа на лабіринт, де кожен новий закуток пропонує новий виклик. Але незважаючи на те, що завжди присутній варіативність, потрібно комбінувати різні здатності декількох персонажів, щоб пройти далі. Найпростіший приклад: один відволікає - другий переходить з кущів в кущі. Адже це не покрокова гра - все відбувається в реальному часі.
Часто потрібно одночасно атакувати відразу групу противників. Іноді стража ходить натовпом, і можна стрибнути на неї з даху теж натовпом. Але частіше вороги стоять в різних кінцях площі і таким хитрим чином, що смерть одного бачать інші. Тоді треба разом атакувати з різних сторін: самурай стрибає з мечем, ніндзя кидає сюрікени, снайпер стріляє прямо в голову. Щоб скоординувати ці дії, є спеціальний режим. Але не варто покладати на нього багато очікувань: він призначений для того, щоб виконати одну одноразова дія. Спланувати многоходовочку не вийде.
Піднімати шум можна, але не рекомендується. Якщо звучить тривога, то вдається велике підкріплення, які переглядає всю територію, а іноді навіть заглядає в будинку, де персонажам дозволяють ховатися. Згодом тривога, звичайно, скасовується, але під кріплення не йде повністю - частина противників залишається, і цим сильно ускладнює гру. Так що бажано завжди ховати тіла убитих і нікому не попа датися на очі. А якщо все-таки трапилася тривога, то краще завантажити останнє збереження і переграти.
До слова, розробники прекрасно розуміють, що це може засмучувати сучасних гравців, тому за замовчуванням зробили лічильник-напоминалку. Він вважає, скільки пройшло часу з останнього збереження. Дуже зручно. Але за бажанням можна і відключити. Однак тоді не ображайтеся на розробників, якщо потім раптово виявиться, що вам потрібно пройти заново останні півгодини.
Місії довгі. А за нинішніми стандартами тривають майже вічність. Перше проходження будь-якої карти займає як мінімум дві-три години. А якщо хочеться вибити круті досягнення і завершити мінорні випробування (наприклад, жодного разу не сховатися в кущі), то на один рівень можна витратити цілий день. Пов`язано це з масою речей: насиченістю і складністю завдань, багаторівневим і заплутаним дизайном, суворими наслідками будь-якої помилки гравця.
Відчувається, що кожне твоє дію вже було прораховано розробниками. Здається, що немає ніякої зайвої деталі на карті, і всі кущі, кошики, пастки, скелі, паркани, противники - все на своєму місці. Але найважливіше - в кінці кожної місії завжди є відчуття вирваною перемоги. Це приємне відчуття, коли ти не просто робив те, що тобі веліли, коли тебе не вели за ручку, а навпаки, змушували планувати, думати, багаторазово вчитися на своїх помилках. Сьогодні стелсовие гри забули, що терпіння - невід`ємна риса жанру. Все повинно бути безшумно, акуратно, елегантно, але бадьоро, вважають деякі розробники. Але тут тобі не можна бігти напролом. Слід чекати вдалого моменту, інакше провалишся. При цьому карти і завдання так сплановані, щоб завжди було цікаво дізнатися, що там далі. Яке нове випробування приготовлено за наступним поворотом? Ось це дуже здорово.
Засмучують в грі тільки дрібниці. Можливо, деякі з них коли-небудь зникнуть з патчами, але не всі. Перш за все, управління не найзручніше. Особливо дратує камера, яка зупиняється тільки в певних точках і не завжди показує зручний кут. Але і сама розкладка місцями дивна, і, швидше за все, вам захочеться її поміняти.
Засмучує, що в скоординованих атаках персонажі іноді не реагують так, як треба. Герой може ступити і відмовитися від атаки або почати її занадто пізно. Іноді потрібно, щоб він біг, а він просто крокує, зараза, повільно і гордо. Все це трапляється нечасто, але завжди веде до провалу і змушує перегравати, бо ІІ - уважний і безжальний. У цьому ще одна причина зберігатися якомога частіше. На щастя, це нескладно.
вердикт
Обов`язкова річ для всіх, хто любить тактику і стелс.