Відео: CGRundertow SECRET OF MANA for SNES / Super Nintendo Video Game Review
Все-таки корисно іноді повертатися до пройдених раніше ігор. Не тільки до дуже старим, але і до зовсім вже недавнім. Цікаво подивитися, що ж з часом забулося, а що залишилося в пам`яті. Тому ідея перепройті Secret of Mana мені здалася не такою вже і пл ... Гей, куди ви всі йдете? ..
Так, ділився я колись враженнями від неї. Але, тільки-тільки закінчивши перепрохожденія гри і перечитавши старий варіант огляду, я трохи засмутився через те, що багато важливих речей в ньому залишилися або зовсім не відзначеними уваги, або згадувалися лише побіжно. Сподіваюся, зараз вийде краще. Настав час озброїтися китайським клоном SNES-контролера і знову відправитися в світ Мани!
But time flows like a river ... and history repeats ...
Знаєте, награвшись у всякі там Луфіі та інші ролевушкі на SNES, тільки зараз приходить усвідомлення того, наскільки ж круто Secret of Mana виглядала графічно для того часу. Великі анімовані спрайт головних героїв і навіть супротивників, велика кількість всяких різних неіграбельних персонажів, приголомшливо відмальовані локації. Гравець помилується і на лісову глухомань, і на квітучу сакуру, і на фортецю Мани в стилі хай-тек. У візуальному плані сеттинг дитячої казки витриманий ідеально. Що ж, здавалося б, може зіпсувати враження? .. Варто цю казку відкрити і почитати, і ...
Сюжет - безумовно не найсильніша сторона Secret of Mana. Швидше, найслабша. Гра дуже вже нагадує ранніх представників жанру, де сценарій подавався гравцеві лише двічі: на початку гри і в кінці. Між цими двома точками знаходиться геймплей, в якому гравець наданий сам собі, іноді відволікаючись на читання діалогів. Але навіть в цих рідкісних спалахах сюжету немає нічого екстраординарного. Світ гри і які чиняться в ньому події змальовані дуже широкими мазками. Є такий собі головний герой в кількості трьох штук, є якась зла Імперія, ось-ось готова поневолити все людство, є якісь повстанці, незадоволені проведеної Імперією зовнішньою політикою. Навіть місцевий сюжетний поворот настільки класичний і шаблонний, що його відсутність більше б зійшло за нім! Немає ніяких відтінків сірого, все істинно чорно-біле. Є дуже погані хлопці, спраглі все зламати, і дуже хороші, спраглі не дати поганим все зламати - ось і весь сюжет Secret of Mana від кірки до кірки.
З протагоністамі ситуація не краща. Всього їх троє:
Ренді - звичайний, здавалося б, підліток (на відміну від побратимів з інших ігор жанру того часу, щодо балакучий), жив звичайнісіньким життям до тих пір, поки не витягнув з каменю чарівний меч і часом не наслав монстрів на рідне село. Хоч атаку і вдалося відбити, жителі вирішують випнут хлопчини з села, щоб монстри ганялися тільки за ним одним, а не за всім населенням. Примм - дівчина з сусіднього королівства Пандора, яка носиться по всьому світу в пошуках свого хлопця Дайлака, якого викрала Імперія. Попо - безмірно забавний спрайт, якого аж з північних земель принесло течією до села карликів.
Начебто все не так вже й погано, але біда в тому, що це не нам інформацію про те персонажів, а їх повні біографії, які від початку і до кінця гри поповняться ну від сили ще парою пропозицій. У сенсі, подій в сюжеті майже не відбувається! Все, що потрібно зробити команді героїв - відвідати вісім святилищ Мани, відновити святий меч і вбити лиходія. Нічого не нагадує? Покемони. Через це персонажам нікуди розвиватися, ось їх характери і стоять стовпами. І це найприкріше, адже колоритне тріо головних героїв дійсно заслуговувало кращого поводження з боку сценариста, один тільки спрайт чого вартий. :)
І адже, мабуть, половина всіх недоліків виростає з англійського перекладу, який сам Тед Вулсі називає однією з найгірших своїх робіт, нарікаючи на те, що з гри довелося вирізати близько 40% тексту, а залишився спішно приводити в божеський вид через вкрай стислих термінів. Ситуацію хоч трішки мав виправити фанатський оновлений переклад з японської, але, схоже, ми його нескоро ще побачимо.
А ось з музикою справи йдуть набагато краще, хоча теж не без складнощів. За звукове наповнення гри відповідав вже не Кендзі Іто, який працював над першою грою серії, а Хірокі Кікуті, для якого гра стала першим самостійним відеоігрової проектом. І, треба сказати, постарався він дуже непогано. Радує така велика кількість приємних і мелодійних композицій, нехай і фонових в основній масі. Хоч це і засмучує трошки, в самій грі вони звучать цілком гармонійно, а деяких особливо душевних представників хочеться слухати на повторі окремо. Особливо якість інструментів порадувало, для 1993 року ця просто шик. Але, блін, є кілька треків, які явно робилися на відчепися, бо від їх звучання просто випливають барабанні перетинки.
На захист скажу, що подібне трапляється не часто, тому сильно в вуха не кидається.
Але все це - тільки тортик. А вишенька-то де? Правильно, в місцевих бойових темах. Їх всього-лише три, але зате яких! Ось тут-то композитор виклався на повну котушку і створив одні з найбільш унікальних тим босів в жанрі!
Danger - стандартна тема боса, є основною протягом всієї гри. На тлі спокійненько і мелодійного саундтерка просто зносить башту. Шалено швидкісний і агресивний трек, для битв з місцевими недругами підходить ідеально, хоч і вибивається з стилю. The Oracle - тема передостаннього боса. Хлопців, це вже просто хардкор якийсь! Більш нездорової композиції треба ще пошукати. Це неймовірна суміш потойбічних дзвонів, жорсткого біта і ... мавпячої пісні Рамаяни ... Атмосфера непередавана. Meridian Dance - тема фінального боса. На відміну від попередніх, є мелодійною, цим і цінна. Неодноразово видозмінюючись в звучанні, вона є відмінною кульмінацією до всієї гри.
Будучи грою від Square, її саундтрек просто не міг не вийти на фізичних носіях. Більш, він навіть в США вийшов, що є рідкістю. На жаль, з додатковим контентом японці поскупилися, але популярність гри позитивно позначилася на наявності фанатських реміксів і додзін-альбомів, т.ч. і після саундтрека буде що по грі послухати.
На закінчення, невеликий топ улюблених треків:
Eternal Recurrence Still of the Night Into the Thick of It Flight Into the Unknown
Що стосується того, як він грає, тут все з цим порівняно добре. Правда, я як і раніше незадоволений тим, що скролінг екрану треба штовхати мало не у самій його межі. Ну не розумію я цього! Ех, ну ладно ... Як і в багатьох RPG, гра ділиться на дослідницький і бойової режими. У першому герої подорожують по містах, спілкуються з неіграбельнимі персонажами і штовхають сюжет вперед, а в другому - місять недругів в реальному часі. Ну, або "щодо" реальному. Справа в тому, що на вчинення атаки потрібно дочекатися заповнення смужки дії, інакше нетерплячий гравець буде постійно або бити в молоко, або наносити вкрай незначний шкоди. Дуже рекомендую якомога швидше розібратися з механікою убивства звичайних ворогів, інакше намучиться. На атаку монстри реагують трьома різними способами: 1. Ніяк. Персонаж промахнувся, буває; 2. контужений. Зазвичай цьому сприяє якась гримаса недруга. У цьому стані противник недосяжний для ударів, тому бити його сенсу немає, все-одно буде 100% промах; 3. Без свідомості. Якщо Ви одній атакою зняли істотну частину HP Злидня, той відлітає назад, плазом приземляється і так лежить секунду-дві. У цьому стані його можна штовхнути ще раз, ніж Ви або Ваш напарник обов`язково повинні скористатися.
Якщо затиснути кнопку атаки, то шкала дії почне заповнюватися надміру, відкриваючи для використання всілякі спец.удари, які дуже боляче б`ють, охоплюють куди великі простори і дуже рідко промахуються. Верхня межа шкали буде залежати від того, наскільки добре прокачано зброю і вміння того чи іншого персонажа застосовувати його за призначенням. Саме зброю посилюється за допомогою т.зв. Збройових Сфер, які знаходяться по всьому світу і віддаються місцевим ковалеві на переплавку. Посилення арсеналу - найважливіший елемент геймплея нарівні з покупкою броні в магазинах. Вороги з часом будуть ставати все більш і більш товстошкірими, а перевиховання зброї - єдина ефективна можливість зробити фізичні атаки персонажів сильніше. Що ж стосується вдосконалення вміння користуватися тим чи іншим зброєю, то розвивається воно на полі брані під час умертвіння недругів. За кожного вбитого ворога всі персонажі отримують 1-2 очка до володіння тим видом зброї, яке вони тримали на даний момент в руках, всього на кожен рівень потрібно зібрати 100 очок. Саме цей рівень і буде визначати верхню межу смужки дії для використання спец.атак. Як тільки рівень вміння володіння зброєю порівняється з рівнем самого клинка, то прокачування зупиняється до тих пір, поки гравець не знайде ще одну Сферу і не віддасть її коваля. Всього максимальний рівень в грі - восьмий, різних видів зброї теж вісім. Разом: 64 різних спец.пріёма що о-о-дуже неслабо. Не пощастило тільки бумерангу - глючний він якийсь. За задумом він повинен описувати дугу і повертатися в руку власника, але іноді цей самий власник може його з тих чи інших причин не зловити. Як підсумок, бумеранг відлітає за межі екрану і залишає персонажа беззахисним перед ордами ворогів. Благо, він магічним чином повертається через пару-трійку секунд з іншого боку, але враження вже зіпсовано.
З магією ж ситуація куди простіше - їй можна користуватися завжди і незалежно від готовності шкали атаки. Але, перш ніж вона буде здатна нанести хоч якийсь істотної шкоди, її теж потрібно розгойдати. Нові стихії виходять в міру розвитку сюжету, всі вони починають з нульового рівня. Розвиваються вони аналогічно зброї, тільки час від часу доведеться бігати в готель відновлювати MP. Практика показує, що 5-7 рівнів цілком достатньо, щоб втоптувати в бруд навіть самих злісних босів.
Також і в дослідницькому, і в бойовому режимах доступно горезвісне кільцеве меню, що об`єднує інвентар, екіпірування, магію, статистику та налаштування і намагається при цьому бути зручним. І у нього це навіть майже виходить, але розробники чомусь не додумалися зробити парочку очевидних речей. Скажімо, мені цікаво подивитися поточний стан прокачування зброї всіх персонажів, я заходжу в меню Ренді, знаходжу підміню налаштувань / статистики, там знаходжу пункт "Level", і мені показується статистика персонажа з даної теми. Щоб переключитися на іншого персонажа, я повинен вийти з статистики, переключитися на кільцеве меню іншого персонажа і знову відкрити статистику. А можна було б, наприклад, кнопку Select використовувати, все-одно без діла стирчить ... З екіпіровкою ще страшніше: відкрити меню персонажа, знайти підміню налаштувань / статистики, вибрати пункт "Equip", в одному підміню екіпірувати шолом, в іншому - обладунок, в третьому - кільце, перейти в меню іншого персонажа, повторити. = Інвентар, до речі, теж відзначився нестандартним рішенням - одночасно носити з собою можна тільки 4 однакових предмета. Так, всього чотири восполнітеля HP, чотири восполнітеля MP і тому інше. За хардкору - так по хардкору!
Але ж персонажів-то троє, а гравець всього один! Як бути з іншими? За них відповідає комп`ютер. І, мушу зазначити, більш-менш справляється з покладеним на нього завданням. Але фішка не в цьому. За допомогою розгалуджувача контролерів (або емулятора з мережевою грою) Ви цілком можете покликати двох друзів і грати в Secret of Mana втрьох в реальному часі! Ось воно! Кооп в японській рольовій грі від `93 року - це ж просто вибух мозку! Обов`язково спробуйте!
Будучи екшн-рпг, гра проходиться в рази бадьоріше своїх класичних побратимів, але це наклало істотні обмеження на рольову складову. Наприклад, параметри персонажів прокачиваются незалежно від гравця, т.ч. на них відразу можна забити. Єдина геймплейная нелінійність - бажане зброю і магія, але, на відміну від Final Fantasy V з її Системою Робіт, гріндінг рівнів для зброї і заклинань тут куди більш щадний і не їсть так вже й багато часу. Тим більше, розгойдувати зброю надміру взагалі без потреби. Ні, спец.пріёми круті і на пізніх рівнях дуже болючі, каменем спотикання стала ця распроклятая шкала дії. Як я вже говорив, для вилучення з героя особливо хворобливого помаху клинком потрібно затиснути кнопку атаки і дочекатися, поки шкала заповниться до певного рівня. На один рівень припадає близько двох секунд, тому, щоб використовувати спец.пріём шостого рівня, герой повинен прочекати близько дванадцяти секунд. І це за умови, що його ніхто не кусає. У екшн-рпг, ага. Таке "геніальне" авторське рішення привело до того, що здатності вище четвертої на практиці практично не використовуються.
Але це ще не все дивацтва. ІІ компаньйонів часом виводить з душевної рівноваги. Незважаючи на те, що його можна трохи налаштовувати, керовані комп`ютером персонажі мають тенденцію час від часу тупити. То в кущах застрягнуть, то на ворога спіткнуться і нікуди не підуть до тих пір, поки не вб`ють його, то ще чого відчужити. Особливості другого бісить, оскільки воно часто призводить до першого. Оскільки Secret of Mana - це Action-RPG, виникає цілком природна потреба пробігати повз тих ворогів, які і так мруть з одного-двох ударів і практично не приносять досвіду. ІІ думає інакше і варто рішуче проти втечі з поля бою. Так що фіг Вам - вбивайте кожного зустрічного, адже гра так хоче.
Але навіть це ще не все. З магією взагалі твориться біда. Справа в тому, що через непродуману механіки вона повністю ламає геймплей, і чим далі в гру, тим гіршими ставатиме ситуація. На відміну від звичайної зброї, яке має властивість іноді промахуватися, магія завжди тхне в ціль, будь-то на прицілі герої або лиходії. Хрень починається тоді, коли Ви помітите, що анімація заклинання паралізує мета доти, доки на екрані не висвітиться нанесений / отриманий шкоди, в результаті можна чергувати магію Примм і Попо і просто закидати недругів чарами, не давши бідолахам і кроку ступити. Від подібного свавілля покликаний був позбавити жорсткий ліміт на використання магії у вигляді гострої необхідності прокачування вміння користуватися тією чи іншою стихією, малу кількість MP на персонажа і постійної нестачі восполнітелей оной, але не спрацювало. Як показує практика, витрачати магію на звичайних ворогів - заняття вкрай марнотратне, оскільки вони добре виносяться і звичайною зброєю. Тому шаблон виходить приблизно такий: економимо ману, виносимо ворогів, доживаємо до боса і спалюємо його заклинаннями.
При всьому цьому гра не може отримати оцінки вище "трохи краще середнього", незважаючи на всі наявні гідності. З дзвіниці 2014 року його все ще дуже красива візуально, хороша музично і просто дуже душевна, але незначний сюжет і трохи косячний геймплей можуть сильно зіпсувати враження.